−目次− ■オーディオミックス雑記
  P1 ミキシングとは┃ステレオとモノラル┃パン(定位)
  P2 ボリューム┃EQ(イコライザ)┃トータルEQ
  P3 エフェクトのインサート・センド┃空間系エフェクト
  P4 ダイナミクス系エフェクト・コンプレッサー┃主な用途
  P5 仕上げや小ネタ
(工事中)
■愛用のソフトウェア音源
■愛用の機材

■フリー写真素材 【空と雲】

■ダイナミクス系エフェクト・コンプレッサーの話

ダイナミクス系のエフェクトとは、ほぼコンプレッサーやリミッター、マキシマイザーの事を指します。
ここではリミッターやマキシマイザーの話もしつつ、コンプレッサーの話をメインに書いていきます。


【音響におけるコンプレッサーとは】

音響において欠かす事のできないコンプレッサー(以下 コンプ)は、名前の通り音を圧縮するためのエフェクター。
DTMでも必須で、これ無しで仕上げをする事は出来ないといっても言い過ぎではありません。
ハードウェアのコンプもありますが、ここではDAWのプラグインとして使用するソフトウェアコンプで話を進めていきます。

図H-1は、SONARにバンドルされているSonitus:fx Compressor。
プラグインによって特徴はありますが、コンプの主なパラメータは次の通り。


図H-1 Sonitus:fx Compressor
●設定できる主なパラメータ

・スレッショルド(Threshold)
ここで設定した音量レベルを超えた入力音が圧縮され、基本的にこれより低いレベルの音にはコンプがかからない。

・レシオ(Ratio)
圧縮する比率。1:1は効果がなく、2:1だと1/2に圧縮され、数値に応じてどんどん圧縮率が高くなっていく。

・アタックタイム(Attack)
スレッショルドを超えた入力音の圧縮が始まるまでの時間。

・リリースタイム(Release)
入力音が再びスレッショルド以下になった時点から、圧縮動作が終わるまでの時間。

・アウトプットゲイン(Gain)
コンプをかけた後の出力音のレベル調整。
圧縮された音はボリュームが落ちているので、ここでゲインを上げて調節する必要がある。

・ニー(Knee)
スレッショルド付近のコンプレッションカーブを変化させる値。
 ※詳細は後述

●知っておきたい表示関連

・コンプレッションカーブ

コンプの圧縮特性をグラフ化したもの。
入力レベル(X軸)に対する出力レベル(Y軸)が一目で確認できる。グラフをマウスで直接動かせるものもあるので、そういうコンプなら直感的な操作もしやすい。
もちろんこれの無いコンプもある。
・ゲインリダクションメーター

コンプで圧縮された音量をリアルタイムで視認する事ができる重要なメーター。
画面ではよく「GR」と略されているメーターで、レシオとスレッショルドを決めるのに大変参考になる。
GRメーターの表示はコンプによって様々。

【パラメータをいじってみる】

コンプによる出音の変化は実際に波形を見た方がわかりやすいので、下のような音を例に、色々なパターンを書き出してみます。

[ 原音 ]

楽曲でこんなキレイな音を使う事はまずないですが、効果をわかりやすくするためにサッパリした波形を用意しました。5秒間の素材。

山場を3箇所設けており、
説明のため便宜上@〜Bの番号で呼ぶ事にします。

これを極端な設定でコンプに通していくと・・・

※わかりやすくスレッショルドは-6dB固定
[ 軽く潰す ]

●スレショ=-6dB 
●レシオ=2:1 ●ニー=Hard
●アタック=0msec ●リリース=200msec

レシオ2:1という事は、スレッショルド-6dBを超えた音だけ、丁度1/2に圧縮されます。
@とAが-6dBを突破しているので、それぞれ半分に潰されていますね。
Bは-6dBより低いので変化なし。

軽くツブを揃える時はこんな感じです。
[ ぐいと潰す ]

●スレショ=-6dB 
●レシオ=10:1 ●ニー=Hard
●アタック=0msec ●リリース=200msec

ぐっとレシオを10:1に。@とAはほとんどスレッショルド付近まで潰されており、あまり差がなくなっています。

このように、高めのレシオと早いアタックを使った設定は、リミッター的要素の強いコンプといえます。
リミッターの話は次で。
[ リミッターとして ]

●スレショ=-6dB 
●レシオ=∞:1 ●ニー=Hard
●アタック=0msec ●リリース=200msec

レシオが∞(infinity)なので、スレッショルドで完全に潰れます。加えてアタックタイム0msなので、ほとんどリミッターとして使う場合の設定。

こうなるとリミッター専用のエフェクタを使う手もあるわけですが、それらについては後述します。
[ アタックを少し残す ]

●スレショ=-6dB ●レシオ=∞:1 ●ニー=Hard
●アタック=10msec ●リリース=200msec

リミッターの設定のまま、アタックタイムを10msに。@はアタックが残ってますが、Aは元々立ち上がりの遅い音なので、10msではアタック部分の強調ができていません。
ちなみにこの極端な設定だと周囲を潰し過ぎているので、@の出だしはプチッというノイズにしか聞こえないと思います。
[ アタックを長めに残す ]

●スレショ=-6dB ●レシオ=∞:1 ●ニー=Hard
●アタック=100msec ●リリース=200msec

アタックタイムを大胆に100msまで遅く。実際これほど遅いアタックを使う事はないですが、ここまでくると原音のアタック感をはっきり残す事ができます。立ち上がりの遅いAでもアタックの強調ができていますね。
ところで、@とAはまるでレシオが3:1でもなったかのように、スレッショルドの-6dBを超えてしまっていますが、コンプによっては極端にアタックを遅くするとこういう動きをする物があります。
[ リリースを長めにとる ]

●スレショ=-6dB ●レシオ=∞:1 ●ニー=Hard
●アタック=100msec ●リリース=800msec

リリースは大胆に長くしてみると効果がよくわかります。上の設定から一気に800msへ。@が終わってスレッショルド-6dBを下回った後も、しばらく圧縮が続いてますね。Aの後も圧縮の効果が微妙に残っています。

リリースの長短の設定は、このように音の余韻まで潰してしまうか、または残すかに関わってきます。
[ ニー値を上げると ]

●スレショ=-6dB ●レシオ=10:1 
●ニー=10dB
●アタック=10msec ●リリース=200msec

おまけでニー値をいじってみます。ちょっとキツい値ですが10dBにしてみると、先程から全く動かなかった、スレッショルド未満のBまでが圧縮されてしまいました。
「基本的に」スレッショルドより低い音にはコンプがかからない事になっていますが、ニー値はこうして影響を与えます。

ニー値については次項にて説明。

【ニー(Knee)値】

急激にコンプがかかる(ハードニー)のか、緩やかにかかり始める(ソフトニー)のかを調整する部分。
Kneeはその名の通り膝の事。値を変えるとコンプレッションカーブがそんな風に変化するので、見比べるとわかりやすいです。
下図はスレッショルド-12dB、わかりやすくレシオ∞:1の状態でニーだけ変更させたカーブ4種。


図H-2 Knee:Hard

図H-3 Knee:4dB

図H-4 Knee:15dB

図H-5 Knee:30dB

図H-2はハードニー。スレッショルドから急に圧縮が始まります。一番扱いやすい設定ですが、生楽器だと音が不自然になる場合も。
図H-3はニー値4dBと、少しソフトな設定。スレッショルドに達する4dB前から緩やかに圧縮が始まります。生楽器はこのくらいがおすすめ。
図H-4になると大分緩やかにかかり始め、図H-5までいくと結果的にスレッショルドよりかなり下の音も圧縮されてしまいます。

コンプによっては、単純にハードニーとソフトニーを選択するだけの物もあります。

【リミッターとマキシマイザー】

先程出てきたように、「レシオをinfinity(∞):1」と「アタックタイム0msec」に設定したコンプはリミッターと同じ効果が得られますが、
そういう使い方に適した専用のエフェクターとして、リミッターやマキシマイザーがあります。
原理はコンプと同じで、設定したスレッショルドを絶対超えぬよう潰すために、コンプの機能を限定して特化させた物です。
プラグインによって多少違いもありますが、多くは入力と出力のゲインを調整するだけなので、コンプを使うより簡単に音を潰す事ができます。
とりあえず私がよく使うものとしては、SONARバンドルのBOOST11(図H-6)や、WavesのL1(図H-7)など。

図H-6 BOOST11 PEAK LIMITER

図H-7 Waves L1 Ultramaximizer
では、リミッターとマキシマイザーは何が違うのか。
実はやってる事はほとんど一緒で、だいたい同じ物です。リミッターという括りの中で、音圧を上げたりマスタリング的性能に特化した物がマキシマイザーだと思ってください。つまり、そのプラグインのコンセプトによって呼び方が区別させているわけです。
音圧を上げる話は別途書きますので、コンプに話を戻します。

【性能の善し悪し】

通常、コンプで音を潰すと、ゲインリダクションが多くなるほど出音が不自然に歪んでいくものです。
この歪み方はコンプによって個性があるので、単純にいってしまうと、
原音に余計な音質の変化を与えずに音楽性を損ねる事無くキレイに潰せるのが、性能的に良いコンプといえます。

でも、独特な歪み方で味のある音を出すコンプもありますので、一概にそういえるものではありません。
例えばビンテージタイプや、真空管をモデリングしたコンプで潰すと温かみのあるサウンドを得られたりなど。

また、トラック別や単音でかけると綺麗に潰れるけどバスでまとめると歪みやすくなる物や、バスやマスターに挿して威力を発揮しやすい物
など様々なので、色々と試して気に入ったコンプを幾つか用意しておき、状況に応じた使い分けをするといいです。

コンプがどのような物かという話は以上で、以下は実際にコンプでどんな事ができるのか、その用途についての話。

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■コンプレッサーの主な用途

コンプの使い道について、主な用途をいくつか紹介。
今日の音作りでは、音を加工する手段としても積極的に様々な使い方がされています。


●ダイナミクスを整える

そもそもコンプ本来の基本的な使い方は、設定値を超えた音を圧縮してダイナミクスを整える事にあります。
例えば、図H-8のような時間軸波形のステレオトラックをミックスしようとしています。
しかし音量のムラが多いため、ミックスでちょっとバランスが取りにくくて困ってしまった。としても、ある程度整えてやる事で解消されます。
スレッショルド-7dB、レシオ10:1、ニー4dB、アタックタイム0msec、リリースタイム100msec で圧縮すると、図H-9のような結果に。


 図H-8 圧縮前

 図H-9 圧縮後

このようにある程度潰して揃える事でバランスが取りやすくなります。
もちろんやりすぎると圧縮した部分で音が歪んできますので、出音を確認しつつ加減を調整する必要があります。


●トータルコンプで音圧を稼ぐ

コンプの項では欠かす事のできない、2ミックスで仕上げた曲の音圧を稼ぐ話。
仕上げできちんと音圧を上げる話は後で別途設けますので、ここではコンプ話のついでに簡単に書きます。
ちなみに「トータルコンプ」とは、マスターバスに挿して曲全体にかけるコンプの事。

【音圧とは】


DTMでよく聞く「音圧」とは、難しい話は割愛して単純にいうと、音が小さく聞こえるか大きく聞こえるかという話。
下の波形を見比べると一目瞭然。左図H-10は音圧の低い音、右図H-11の密度の濃い方が音圧の高い音といえます。
両者ともクリップ(ピークオーバーで音が歪む)ギリギリで書き出した波形であるにもかかわらず、左に比べ右は明らかに波形の密度が高く、実際に聴いてみても音量は体感で高く、迫力も増して聞こえます。右は音圧が高すぎるように見えますが、ハードロックなどではよくあります。


 図H-10 音圧の低い波形

 図H-11 音圧の高い(もとい高すぎる)波形

20年ほど前のCDはクリップを避けて少し余裕のあるマスタリングが多いのですが、近年の過激な音圧競争の結果、可能な限りデジタルの枠を使って音圧を上げまくったCDが出回るようになりました。特にJ-POP。
無理に上げまくるのが音楽的に良いか悪いかはさておき、そこそこの音圧は稼いで、ある程度目立つようにはしておきたいもの。
どのくらいまで音圧を上げるのかは、自分のお気に入りアーティストのCDを参考にするのが一番です。

【音圧を上げてみる】

下の図H-12のような仕上がりの曲があるとして、まずはこの波形の音量を普通に上げてみます。
なるべくクリップさせないようにするなら、図H-13のように+2dB上げるのが限界でしょう。これ以上上げると歪む部分が出てくるかもしれません。

 図H-12 初期状態

 図H-13 普通に音量を上げるとこのくらい

では、音圧を上げるとすれば? 理屈では次の通り。
考え方は前項のダイナミクスを整える事と一緒で、まずは上の図H-12の状態から、コンプで潰して下の図H-14のように揃えます。
この状態で音量を可能な限り上げていくと、なんと+8dBもボリュームをアップする事ができ、図H-15のような波形になりました。
上の図H-13の波形と比べると明らかに密度が濃く仕上がっています。これが音圧を稼ぐという事。


 図H-14 まず圧縮

 図H-15 盛大にゲインを持ち上げられる

実際のところ、図H-14からH-15へと持ち上げる部分はコンプのアウトプットゲインで調整するものなので、
このように波形エディタで音量を上げるわけではありません。

この項では簡単に書きましたが、このままでは良くない方向へ音質が変化する事もあります。
綺麗に潰すためにはミックスの段階である程度下ごしらえが必要になってきますので、きちんと音圧を上げる話は後で別に用意します。

【曲のジャンルにあわせて】

音圧のついでに、最適な音量の話。
何でもピーク付近まで持ち上げれば良いわけではなく、曲風や曲のジャンルによってある程度望ましいボリュームが変わってきます。
例えば、ピアノソロの曲がピークいっぱいまで使われていると、うるさくてたまりませんよね。

見極めには、やはり同じジャンルの市販CDをリッピングし、波形を確認してみると大変参考になります。

また、フリーで優秀な波形編集ソフト「SoundEngine Free」にはオートマキシマイズ機能があり、ジャンル別のプリセット(図H-16)を使えば簡単に音圧が調整されます。音に歪みが生じなければそのまま仕上げても良いし、その波形を参考に自分で潰すのも手です。



図H-16 SoundEngine Freeのオートマキシマイズ

●音色を加工する

と一言でいっても色々あるので、代表的な話をあげていきます。


【音色にガッツを】

コンプでドラムやボーカルにガッツを与える−
というのはよくきく話。
このガッツという表現はちょっと曖昧ですが、音圧の高い迫力のある音という事になるでしょうか。

ではまず、何故コンプで潰した音にそういう効果が出るのかという仕組みですが、スペアナで説明した方がわかりやすいと思うので、コンプをかけて比較してみました。

右のスペアナ図H-17は、バックコーラスのある瞬間の周波数分布。これにコンプをかけてみます。効果が見てわかるよう、ちょっと無理矢理なセッティングで。

●スレッショルド=ゲインリダクション-11dB前後
●レシオ=15:1 ●アタック=0msec
●リリース=200msec ●ニー=4dB
●ゲイン=11.5dB

潰れた分はゲインを上げ、原音と同等のレベルまで持ち上げました。こうして出来た出音の、同じ瞬間の周波数分布が図H-18。

この2枚の画像を比較しやすいよう、重ねてみたものが下の図H-19。青い波形が圧縮前、白い波形が圧縮後にゲインを上げた波形。

 図H-17 圧縮前のバックコーラス

 図H-18 圧縮後のバックコーラス

 図H-19 圧縮前と後の波形を重ねた図 (青い波形が圧縮前、白い波形が圧縮後にゲインを上げた波形)

こうして見比べてみると、600Hzと1kHzで突出している部分はほとんど同じですが、その周囲の帯域は圧縮後の方が全体的に高くなっているのがわかると思います。
音は低〜高まで実に色々な成分で構成されているので、圧縮した音のゲインを上げると圧縮されなかった成分も持ち上がる。
音圧が上がるのもこういう原理で、結果的に

  圧縮した音に独特な空気感が加わる + 周囲の成分も持ち上がり音圧が上がる → ガッツのある音

となるわけです。

しかしそれもやりすぎると、余分な成分がどんどん持ち上がり、コンプくさく曇ったり歪んだりした音へ変化してしまいます。
曲によってはあえてそういうサウンドを作る事もあると思いますが。
また、そのような効果を用いて、次のような応用的な使い方もあります。

【音を奥へ引っ込ませる】

コンプで強く潰していくと、その音の主張していた部分以外の帯域も持ち上がってくるため、原音の輪郭が薄れていきます。
その結果、音が奧に引っ込んだように聞こえる効果が得られるというもの。

素材によってかけ方が変わってくるのでこれといった明確な数値はありませんが、ものすごく早いアタックタイムと、ものすごく長いリリースタイムは共通しています。アタックは0〜数msec、リリースは700〜1,000msecくらいで、音の頭からずっとコンプがかかりっぱなしになるように設定。
潰し具合ですが、バックで鳴るような音(ストリングス系や、パッドなど)は高めのレシオでスレッショルドも深くかける感じで。
一方、元々手前に出る音色は潰しすぎると音がおかしくなってしまうので、低いレシオで浅めにかけるだけにします。例えばピアノやギターをバッキングとして引っ込ませるのなら、浅くかけるくらいが丁度なわけです。

潰して下がった分はコンプのゲインやミキサーのボリュームを上げて調整しますが、上げすぎると手前に出てしまうので注意。
あと、コンプなら全部こういう効果が望めるわけではなく、適したコンプとそうでない物がありますので、色々なプラグインを試してみてください。

【時間的変化を与える】

ただ潰すだけなら極端な話リミッターでも良いわけですが、音を圧縮するという縦の動きに加え、アタックタイムとリリースタイムによる時間的変化を付与できるのもコンプの醍醐味。ノリに関わる大事な部分でもあり、使い方次第で音の表現の幅を広げる事ができます。

アタックとリリースの相関関係はおよそ以下のとおり。

アタック早め
リリース短め
最初にコンプがかかり、サスティン部分が残るのでやや平坦な感じになる。アタック感を減らしたい音に使ったり、あえて面白い音を作りたい時に。ちなみにレシオを「∞:1」にするとリミッターになる。
アタック早め
リリース長め
原音のアタックを潰し余韻も潰す、圧縮時間の長い設定。サスティン部分が目立たなくなり、タイトな感じの音になる。アタック感の弱いベースなどに使うと安定して聞こえる。
アタック遅め
リリース短め
原音のアタックをはっきりと残して、音の余韻はあまり潰さない。
歯切れの良い音となるので、前に出したいメインパートへかける。ボーカルやブラスなど。
アタック遅め
リリース長め
原音のアタック感を強調し、サスティンを潰してタイトな感じの音になる。ノリにスピード感が増して聞こえるので、ドラムやギターのカッティング等リズムに関わる部分にかけるのに最適。



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